Le jeu éducatif en langues secondes
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Les jeux virtuels en ligne se prêteraient bien aux apprentissages qui requièrent du temps, de la répétition de notions et, bien entendu, la collaboration entre les étudiants. (1) Bref à pratiquement tout. Dans ce contexte, le jeu, paradoxalement devenu sérieux, (2 et 3) orienterait même la collaboration entre les étudiants vers des finalités sociales, environnementales ou humanitaires.
Dans cet article, je me propose de présenter une vision de la valeur éducative du jeu en m’inspirant, entre autres, des travaux du chercheur Benjamin Devienne avant de me demander plus spécifiquement en quoi l’univers ludique favorise les apprentissages recherchés en langues et en communication langagière.
1- La valeur éducative du jeu et la didactique des langues
Honoré (4) estime que la didactique des langues a beaucoup évolué depuis l’époque de l’approche structuroglobale, la langue devenant un moyen d’appréhension des règles de la vie quotidienne et non plus un objet d’apprentissage en soi. À son avis, le jeu crée une brèche dans cette dimension fonctionnelle, créant un climat dans lequel les étudiants travaillent autant l’oral que l’écrit sans éprouver le poids des contraintes scolaires ou de la complexité de la grammaire.
- Capter l’attention, motiver
Grâce à des caractéristiques stimulantes comme la fiction, la détente, l’exploration, la compétition et des règles axées sur les défis, il s’agirait même d’un remède à l’ennui qui règnent dans certaines classes de langue seconde. À cet égard, CLIC énumère aussi une liste de principes motivateurs à considérer dans la conception d’environnements vidéoludiques : l’immersion et la sensorialité, la compétition et la coopération, la quête et la récompense, le suspense et la dramaturgie (5).
- Développer des facultés cognitives
Interrogé au TEDx de l’UdeM le 11 mars dernier à la suite de sa conférence sur le laboratoire In-Virtuo Lab (6), monsieur Devienne s’est montré catégorique quant aux bienfaits éducatifs des univers virtuels, le jeu virtuel contribuant surtout positivement au développement de la personnalité des joueurs. Le chercheur rappelle à titre d’exemple que les participants consacrent souvent beaucoup de temps à la création de leur avatar, et en ressentent de la fierté. Ils développent aussi leur créativité et acquièrent des compétences transversales transférables à de nombreux contextes éducatifs. Les bons joueurs développent également de bonnes connaissances procédurales et leurs capacités mnémoniques.
- Développer des attitudes sociales
Sur le plan social et même humanitaire, Monsieur Devienne ajoute que des univers virtuels permettent aux joueurs de focaliser leur attention sur des nécessités de survie, l’établissement d’alliances stratégiques ou de rapports interpersonnels, développant même des habiletés transférables à leurs... relations amoureuses.
Bref, les règles d’un écosystème virtuel interagissent avec celles du monde réel, s’en inspirent, les tripotent et les renforcent, ce qui fait du jeu une excellente ressource à inclure dans un dispositif d’enseignement / apprentissage.
2- De l’autodidaxie à l’apprentissage social en langue seconde
Benhammoud, M. (7), classe les jeux éducatifs destinés à l’apprentissage des langues en deux grandes catégories : les jeux de langue ou jeux linguistiques, qui se pratiqueraient plutôt en solitaire, et les jeux communicatifs.
L’emploi de ces outils dépendra beaucoup de la clientèle visée par le dispositif éducatif. Celle-ci se compose-t-elle de travailleurs disposant de peu de temps à consacrer à l’apprentissage ; ou, au contraire, d’étudiants inscrits à plein temps dans un programme d’immersion ?
- L’autodidaxie
En situation purement autodidacte, (8) de nombreuses ressources ludiques sont mises à la disposition des étudiants : des quiz, des mots croisés, des jeux de cartes de conjugaison de verbes sous forme de jeu de l’oie ou de pendaison, etc. Des sites Internet comme Maxetom (9) et Bonjour de France (10) contiennent beaucoup d’exercices de ce genre.
Des logiciels ludoéducatifs comme Apprenez le français avec le fils d’Astérix et Who Is Oscar Lake ont particulièrement retenu mon attention dans le passé, du fait qu’ils inscrivaient les exercices répétitifs dans un contexte de communication virtuelle ludique. Pour avancer dans leur lecture ou dans l’aventure, le joueur se voyait dans l’obligation de réécouter des énoncés tout en jouant un personnage, cherchant à résoudre une énigme. Des jeux de simulation virtuelle non conçus pour l’enseignement des langues possédaient aussi des qualités éducatives indéniables, certains comprenant même un trésor d’informations à lire dans un cahier de bord électronique. L’usage du solutionnaire (de la triche, vous me direz…) transformait le jeu en exercice naturel de compréhension écrite et orale et de développement de connaissances procédurales dans une atmosphère presque cinématographique. J’adorais.
Mais la portée réelle de tous ces moyens me semble particulièrement douteuse dans la mesure où leur emploi répond aux besoins des seuls étudiants au style d’apprentissage individualiste.
À moins d’employer ces jeux dans une démarche d’apprentissage en binôme en classe, ou en ligne dans une plateforme multijoueurs.
- L’apprentissage social
Les jeux de communication se présentent sous des formes variées qui entremêlent la dramatisation, la simulation, les jeux de rôles, etc. (11) dans des structures de formation semi-dirigées ou ouvertes. Ils placent les étudiants dans une gamme de situations communicationnelles, souvent inspirées de principes du jeu sérieux permettant l’acquisition de compétences comme la résolution de problèmes : s’intégrer à un groupe, par exemple ; ou encore, gérer une équipe dans un projet d’urbanisme, de construction d’un pont ou d’un programme de lutte contre l’émission des gaz à effet de serre, etc.
Si le jeu sérieux se révèle plutôt rare dans le domaine des langues, les jeux vidéo seraient encore appréciés pour leur valeur narrative, et nécessiteraient la conception par l’enseignant d’un guide d’accompagnement pour en faire une exploitation pédagogique. Polar FLE (12) soulève souvent des discussions dans un groupe-classe grâce à une intrigue inspirée du concept des séries meurtres et mystères. En équipe, les étudiants procèdent à une collecte d’importants indices lorsqu’ils réussissent les exercices de langue dispersés dans le jeu. En 2010 est né Thélème (13), un jeu sérieux multijoueurs, qui plonge les joueurs dans un univers médiéval, les amenant à échanger dans le but de réaliser des tâches concrètes comme l’achat de produits de consommation.
Conclusion
Loin d’être une perte de temps, l’apprentissage par le jeu (14 et 15) répond à une gamme étendue de besoins tant sur le plan individuel que social : le plaisir d’apprendre, l’exercice de facultés cognitives et le développement d’attitudes sociales. De plus, le monde virtuel (16 et 17) des jeux à l’ordinateur, des jeux vidéo, des jeux télévisés, des jeux en réseau et même des jeux sur téléphone mobile enrichit l’expérience réelle. Pour en faire un usage réellement efficace, il ne reste plus qu’à imaginer un scénario d’application pédagogique du jeu, ce qui fera l’objet d’un autre article. Entretemps, amusons-nous avec sérieux (18 et 19) !
Luc Renaud, M.A. Sciences de l’éducation, le 10 mai 2012
Référence
1. Schmoll, Laurence (2011), Usages éducatifs des jeux en ligne : L’exemple de l’apprentissage des langues = Educational usages of online games : the example of language learning
2. EducTICE (2011) Jeux sérieux et apprentissage
3. Mandin, S. (2011) Jeux sérieux : quels apprentissages ? Dans Agence des usages TICE
4. Honoré, M (2006), Le jeu et l’apprentissage d’une langue étrangère, Thèse
5. CLIC (2011) Des jeux vidéo pour l’apprentissage ?
6. Renaud, L. (2012), TEDx de l’UdeM- Pour la communication humaine et le développement technologique, dans Le blogue de Luc R, le 2 avril 2012
7. Benhammoud, M. (2005 ?) Une classification des jeux dans une perspective d’apprentissage de FLE
8. GRAF (2012), Espace d’expression du groupe de recherche sur l’autoformation
9. Maxetom Pour jouer et pour apprendre (2012), Jeux éducatifs gratuits en ligne : école maternelle GS primaire CP CE1
10. Site Bonjour de France (2012) Jeux pour apprendre le Français
11. Académie de Poitiers (2008) jeux de rôles pour l’apprentissage des langues
12. Perrot, A.-M. et T. (2008) Polar FLE
13. Almédia (2010) Thélème, le jeu
14. De la Fuente, A. (2012) Pourquoi faire appel à des jeux pédagogiques ?
15. Asselin, M. (2010) Comment introduire l’apprentissage par les jeux dans les pratiques pédagogiques ? Dans Mario tout de go
16. Renaud, L. (2012) Bienvenue au 21e siècle ! Si passifs que ça la télé et les jeux vidéo ?, dans Le blogue de Luc R
17. Renaud, L. (2011) Le jeu : une tendance pathologique ou ludoéducative, dans Le blogue de Luc R
18. Exemple de jeu sérieux : Vidéo sur YouTube
19. Coventry University, Institut basé sur le jeu sérieux : Vidéo sur YouTube