Des styles d’apprentissage et des jeux d’aventures et objets à trouver

Publié le par Luc Renaud

Les jeux d’aventure ont bien changé au cours des quinze dernières années. La technologie 3D a remplacé les vrais acteurs et les jeux se sont démocratisés. À l’origine, ils constituaient de purs casse-tête joués par d’uniques fanatiques. Je me rappelle les commentaires d’un adepte de Myst, version XYZ, qui se donnait comme défi de compléter une partie en une année. Récemment, une petite visite dans les boutiques de jeux m'ont montré qu’il existe actuellement peu de produits pour PC, en comparaison des jeux pour PSP, Nintendo, Wii et pour les consoles portables.

Dans cet article, je m’obstine et m'intéresse aux jeux pour PC que l’on retrouve en magasin avant de décrire une expérience de nature plus collaborative de nature éducative avec un jeu de type Aventures et objets à trouver.

1)      Les jeux pour PC

Ce qu’on trouve sur le marché se divise en quatre grandes catégories : les jeux de simulation comme les célèbres SIMS qui, semble-t-il, survivent au passage du temps. Les joueurs y définissent des personnages et y établissent des relations humaines semblables à celles de la vraie vie. Donnent-ils raison aux détracteurs du monde virtuel qui accuse celui-ci de constituer une sorte de paradis artificiel au même titre que les drogues; ou bien, permettent-ils, au contraire de réfléchir sur le sens des relations interpersonnelles, et conduisent-ils à des remises en question utiles sur la vie?

 

Dans le même étalage se retrouveront les imbattables jeux de combats, reprenant les contextes guerriers du passé, ou bien ceux de mondes imaginaires, futuristes, largement inspirés de la guerre des étoiles ou de luttes contre les forces maléfiques. Ces jeux comprennent des manuels de trucs et d’astuces volumineux à se procurer séparément. Puis viennent des jeux plus intellectuels comme Mahjongs.

J'ai jeté mon dévolu sur les jeux de type Aventures et objets à trouver qui garnissent une bonne moitié des étagères visités. Il s’agit d’une combinaison d’une intrigue parsemée d’énigmes à résoudre, de scènes comprenant des objets à trouver – du genre Où est Charlie? -, de casse-tête classique et de puzzles quasi indéchiffrables. Les thèmes abordés tournent généralement autour de mystères surnaturels (loup-garou, vampire, démon, réincarnation, fantôme et esprit frappeur), des enquêtes policières de type Agathie Christie ou Sherlock Holmes, de fantaisies historiques comme Rome, L’Égypte ancienne, Nostradamus, Leonard Da Vinci, etc.  

D’ordinaire, le joueur est appelé à des allers-retours interminables dans les diverses scènes du jeu, à la recherche d’une pièce essentielle ou dans le but d’y faire des rencontres de personnages. Les versions actuelles des jeux lancent encore ce type de défis aux joueurs. Toutefois, ils offrent aussi un mode de jeu détente à partir duquel des indices servent quasiment de GPS, qui facilitent grandement la navigation dans les diverses scènes et accordent la permission de passer un puzzle jugé trop compliqué pour continuer d'évoluer d’un niveau à un autre.

2- Une expérience collaborative

Avec une ado, j’ai passé récemment une période totalisant une dizaine d’heures dans une partie concernant un manoir hanté, configurant le jeu sous ce mode détente. Mon objectif? Encore une fois, mieux comprendre le potentiel éducatif de ce type de produit sous l'angle d'une réflexion sur la pratique. J’ai pu faire quelques observations ayant trait à des styles d’apprentissage différents,  aux relations humaines et à des acquis sur les contenus abordés.

a)      Des styles d’apprentissage différents

Pendant la partie, je traversais les scènes de manière chaotique, animé du désir de vivre l’intrigue, de manière sécuritaire, et celui de faire des rencontres mystérieuses. Face aux divers puzzles, j’avais tendance à faire quelques tentatives et à rechercher quelques indices dans le journal de mission avant d’appuyer sur le bouton Passer, pour éviter d’être bloqué dans l’avancement du jeu. J’avais aussi tendance à employer le bouton Indices pour me guider dans plusieurs de mes déplacements, surtout rendu à la moitié de la partie. De fait, je désirais réellement explorer le jeu en y consacrant une période de temps limitée. J’admets toutefois avoir été captivé par l’enquête au point de vouloir me rendre à la fin de la partie coute que coute. Contrairement à mes pratiques d’avant, qui consistaient à employer des solutions sur Internet, je me suis rendu compte que le jeu comprenait en soi les outils nécessaires pour se rendre au bout sans cela.

En contrepartie, l’ado qui m’accompagnait désirait comprendre tous les détails de l’intrigue et lisait avec beaucoup d’attention les moindres informations repêchées pendant la partie, quitte à relire même chacune des pages du journal de mission. Pas mal pour une personne qui ne comprenait pas en quoi la lecture, en général, peut être une activité intéressante! Cette personne lisait aussi attentivement chacun des mots des objets qu’il fallait recueillir dans les scènes, et cherchait à résoudre les puzzles à partir de réflexions et de recherche d’informations, avant de passer. Tout comme moi, elle éprouvait de la hâte à se rendre à la fin de l’aventure.

b)      La dimension relationnelle et les acquis

Je me suis rendu compte que nous échangions beaucoup d’informations verbales pendant la partie. Lors de la recherche d’objets, nous prenions le temps de mentionner à voix haute l’objet recherché ou l'image le représentant. Nous nous donnions aussi beaucoup d’informations de nature spatiale reliées à l’ordonnancement des items dans une page de jeu. Fréquemment, nous échangions nos points de vue respectifs et hypothèses sur les évènements. À cela s’ajoutent plusieurs exercices de définition et de description, beaucoup d'anticipation, de réflexion logique, etc. Ma compagne de jeu prenait aussi le temps de lire à voix haute les informations du journal de mission et de récapituler sa compréhension de l’intrigue.

À la suite de la partie, elle m’a affirmé qu’il lui était primordial de bien comprendre le sens de ses lectures en tout temps, sans quoi elle se sent vite perdue et démotivée. Or, de toute évidence, le jeu et notre collaboration auront permis l’ensemble des tâches sociocognitives énumérées précédemment, sans jamais avoir l’impression de vivre une expérience scolaire. Elle reconnaîtra avoir appris beaucoup de nouveaux mots et avoir découvert des contextes historiques des plus intéressants.

 

 

Conclusion

Après avoir fait part aux lecteurs du blogue de Luc R de ma vision des jeux d’aventure en éducation, j’ai voulu en vivre une expérience entière sous les traits d’un jeu collaboratif. De toute évidence, l’aventure s’est révélée riche tant sur le plan de l’identification de différences de styles d’apprentissage que sur celui de la relation et des acquis concrets. Je me demande ce qui en est des autres catégories de jeux pour PC, particulièrement les jeux de simulation comme les SIMS, et des consoles portables.

Texte : Luc Renaud, M.A. Sciences de l’éducation, le 22 mai 2012

Références

Le jeu d’aventure électronique de type grand public en langues secondes

Le jeu éducatif en langues secondes 

Des jeux, encore des jeux... Doit-on s'en préoccuper?

Jeux : Réincarnations, les vies passées , Shadow Wolf Mysteries : La Malédiction de la Pleine Lune , House, M.D.

Jeux éducatifs : Jeux pour apprendre le Français , Polar FLE

 

Renaud, L. (2012) Bienvenue au 21e siècle! Si passifs que ça la télé et les jeux vidéo ?

Renaud, L. (2011) Le jeu : une tendance pathologique ou ludoéducative

Publié dans Technologie-Médias

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